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六角 六角疑云 The Hex + 赌命牌卡 邪恶铭刻 全DLC Inscryption STEAM账号 steam离线账号分享


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《The Hex(六角疑云)》:这是一封买凶杀人后招供书

概述:

如果你看过《The Hex(六角疑云)》的宣传视频,你也许会好奇,平台跳跃、格斗、角色扮演、弹幕射击、战棋、步行模拟,如此丰富且看似不那么兼容的游戏类型究竟是如何在杂糅在同一款游戏中的。

但事实上,如果你试图在这款游戏中寻找在玩上述这些单一类型游戏的快感,那么结果也许会让你失望。The Hex本质是还是一款含有丰富Mate元素冒险游戏,或者说的更直白一点,是一款叙事游戏。

游戏中的出现的丰富玩法都是为情节服务的,而这款游戏最出色的地方,正是它能够把玩法与叙事结合的天衣无缝:整个游戏过程非常流畅,基本上所有出现Gameplay的地方都在叙事层面有其对应的含义;同时作者在游戏中展现出的创意与幽默感,让整个体验过程充满了乐趣,交互在游戏中不会中断叙事和情感表达,但这绝不意味着这些交互可有可无,游戏中的某些玩法设计之巧妙,足以让玩家拍案叫绝。

单从玩法与叙事的配合这一点上,这款游戏就足以站在同类游戏的塔尖了。The Hex也许并不适合所有玩家,但它注定可以带来一下独特的体验,尤其推荐游戏开发者和游戏行业相关的各位朋友玩一下这款游戏,无论是游戏中的一些创意带来的启发,还是故事本身引发的一些关于游戏的思考,都一定能让各位觉得在游戏中的这段旅程有所收获。

《The Hex》有非常的值得挖掘的地方,而我最感兴趣的点还是它如何利用Gameplay和Meta元素,让整个游戏的故事变得不一样。所以下面的内容主要是针对叙事结构、玩法设计以及Mate元素这些方面,聊一聊为什么这款游戏会如此的吸引我。

叙述:剧透预警:任何关于情节的透露都可能破坏游戏体验,但对于这款游戏的讨论将不可避免的涉及游戏情节,所以下面的内容建议在完成游戏后阅读。

《The Hex》在故事结构上的设计,可以说是让它成为一款出色的作品最为核心的部分之一。

游戏主体部分的情节与著名的推理小说《无人生还》有几分类似,6个来自不同类似游戏中的角色,齐聚六品脱酒店。游戏一开始,坐在轮椅上的酒店的老板就接到一则陌生人的来电,告知他今晚将有人策划了一场谋杀,悬念就是这样埋下了。

万恶之源

万恶之源

接下来的内容是玩家依次控制这些角色,依据从酒店主管那里获得的信息完成简单的解密,完成解谜后,玩家将进入各个角色的回忆,也就是他们各自原先存在的游戏世界中,窥探他们的过去。

这个过程正是游戏中各种类型游戏的玩法出现的地方,同时在情节上这一幕幕的出现也将几个角色的杀人嫌疑依次排除,推动整个故事向真相靠近。

当第五个角色Lazarus的回忆事件结束的时候,故事开始被推向高潮。

Lrving,一个来在于第三方开发包的AI角色,似乎成了其他每个角色在其游戏世界中遭受悲催命运的始作俑者,而Lazarus也在酒店中将子弹射向了Lrving。这个时候酒店主管会带着一丝戏谑的语气告诉玩家:现在你看到一桩谋杀案发生了,你也知道凶手是谁了,你满意这个结果么?

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玩家迎来第一次重要的选择,这个选择其实非常好做,因为前面的剧情中有太多没有解释清楚的东西了,更重要的是,6个角色中甚至还有一个没有登场,游戏当然不能就这样草草结束,“No”选项成了自然而然的选择(如果玩家真的选择了“Yes”,游戏也真的就在这里终止了),接下来玩家也会进入游戏最为精彩的部分。

最后一个角色来自一款步行模拟游戏“Walk”(没错这是一个没有面部而且不会发生的角色),属于他的故事和其他的人几个的有些不同,某种程度上,属于这个角色的情节甚至独立作为一个完整的游戏。

“Walk”中,天赋异禀的游戏开发者Lionel Snill,通过开发者评论的形式(这种形式在LucasArt出品的经典冒险游戏的重置版中经常出现,比如你能在“Day of Tentacle”的重置版中听到Tim Schafer谈它开发这款游戏时的一些设想),以自白的口吻讲述了他的开发经历。

这个时候玩家会通过另一种视角,审视刚刚所有的游戏经历。每一个角色都源自Lionel Snill曾经开发的游戏,而角色遭遇都是由于外部因素的影响,诸如:买走他游戏IP的公司将他本来的游戏改的面目全非,或者他曾经的合作伙伴与他反目,于是把一些病毒代码留在了项目的工程里等等。

之前的5个章节成了终章的铺垫,所有的疑惑也将在这里被一解开。最终,困难没有将我们的主人公Lionel Snill击垮,正是凭借着“Walk”这款游戏,他拿下GOTY(game of the year),然后,游戏终于真正的走向了终点(事情当然不会这么简单)。

开发者在了最后给玩家留了巨大的惊喜,在最后一段上台领奖的过程中(相信玩过“The Beginner's Guide的玩家一定的会非常熟悉这个场景”),剧情完全转向了另一边。

如果玩家按照之前游戏中出现的提示,进入一个隐藏区域,就会发现把自己包装成天才的Lionel Snill事实上是一个道貌岸然骗子。他开发的第一款游戏并非自己口中的“Super Weasel Kid”,而是一个款叫做“Root Beer Tender”的酒吧倒酒小游戏(这款游戏致敬了一款1983的经典游戏《Root Beer Tapper》,这款游戏甚至可以看出几分《Overcook》的味道),开发者为了自己的名誉隐藏了他曾经开发过这款游戏的事实,而这款游戏中的角色,正是六品脱酒店的老板,那个在一开始接下电话,告诉玩家将会有谋杀案发生的人。

这一幕如同扣动了扳机一样,会再一次让玩家重新审视之前的游戏经历,Lionel Snill只撒了一个谎么?还是说他把所有的责任都推给了别人,自己才真正的反派角色。值得一提的是,由于这段情节本身讲述的是独立的游戏开发过程,所以越是有游戏开发经历的或是热衷于独立游戏的玩家,就越有可能对Lionel Snill的话产生共鸣,从而被代入到它的情绪之中,而这恰恰是作者的圈套。不得不感叹,作者还是充分了解这款游戏的受众啊。

我们都成了杀人犯

我们都成了杀人犯

游戏的最后一幕:坐在屏幕前的玩家和游戏中的七个角色一起,完成了一个杀戮仪式,召唤出一只“正义”的手,从Lionel Snill的屏幕中伸出来,结束了他罪恶的一身。

玩家在最后成了真正的凶手,整个故事也有了一个比较完整的结局。

而作者似乎并不满足于此,在制作者信息字幕滚完之后,还有一个小小的彩蛋,再次把新的谜团抛给了玩家。(彩蛋的含义暂时还没搞清楚,也许是和真·结局有关)难不成还有续集?

难不成还有续集?

《The Hex》这款游戏其故事的复杂程度和完整性都是非常出色的,比起常见的“三段式”,这样的剧本显然要高明很多。游戏的最后的一系列的反转情节,精彩程度堪比一部成熟的悬疑电影,甚至让我联想到了《控方证人》。

游戏中前期线索的铺陈和暗示随处可见,甚至从最一开始,就已经把真相用隐晦的方式告诉了玩家。游戏中的对白同样设计的十分用心。这些细节与游戏的叙事结构一起构成了一个精彩的悬疑故事。

这个游戏刚开始时的表述,非常耐人寻味

这个游戏刚开始时的表述,非常耐人寻味

玩法:

说到Gameplay,必须再次强调,在《The Hex》中出现其他各种类型游戏,并不是真的试图把这些类型融合在一起,它们出现是因为游戏中角色各自的故事需要有这样的玩法,如果抛开剧情,仅仅把它当做一个小游戏合集来玩,那体验必然会大打折扣。

换一个角度去解释的话,游戏中并没有真正的去做这些类型游戏的玩法,所有的玩法都是以某一种游戏的类型游戏为背景的解谜,玩家将游戏中的提示与自己对于游戏常识的理解结合在一起,谜题就可以轻松的解决,情节也能顺利向前推进。从这个视角来审视这款游戏中的玩法的话,它们真的做的太出色了。

游戏中的前两个角色分别来自平台跳跃游戏和(格斗游戏),这个时候作者还没放飞自我,除开Meta元素外其实没有太多令人惊喜的地方,但是从这两个章节的完成度上来看,足以见得作者的功力深厚。这两种游戏类型都是动作游戏的子类,而动作游戏想要做的出色,一个关键因素就是手感。《The Hex》无论是跳跃的流畅性还是格斗时的打击感,都表现的很好,好到不让玩家觉得出戏,这已经很厉害了。

从第三章开始,游戏开始逐渐展现其在玩法上的创意。概括起来讲,就是作者把很多游戏相关的周边元素做成了玩法。《The Hex》在RPG游戏中,引入了游戏直播,通过弹幕系统对玩家进行提示;而在战棋游戏中,它又引入了游戏修改器,将如果修改游戏变成了策略的一部分;在STG游戏中,甚至BUG都成了玩法的一部;而在最后的步行模拟游戏中,利用可视化脚本进行游戏开发这件事情本身,也被包装成了玩法,成了游戏的一部分。

从未见过如此厚颜无耻的修改器,可选的作弊模式居然有数量限制

从未见过如此厚颜无耻的修改器,可选的作弊模式居然有数量限制

角色在不同类型游戏中的穿越还是蛮有趣

角色在不同类型游戏中的穿越还是蛮有趣

做游戏的时候估计用了PlayMaker插件吧

做游戏的时候估计用了PlayMaker插件吧

可以毫不夸张的说,即使游戏的玩法在不停地变化,但你总能在剧情上找到其对应的含义,他们并不是为了刻意的增加游戏的可玩性而被生硬的塞进游戏的,正是有了这些玩法的支撑,才让最后的一章中内容有了很强的表现力,拿它和“The Beginner‘s Guide”做个横向的比较,就能明显的体现出这些玩法的作用。

另一方面,如此高频率的切换玩法,玩家很难感到乏味,整个游戏中几乎没有Moon Logic Puzzle出现(粗暴的解释就是那种看了攻略觉得很合理但自己去想绝对想不到的谜题),交互的部分完全没有阻碍情节的推进,相反让游戏向前推进成了非常自然的事情。

不得不承认的一点是,这款游戏中的玩法创意对于真正想要开发某一类型游戏的开发者来说其实并没有什么值得借鉴的地方,它们太依赖整个游戏的背景设定了。甚至是对于同样想要做叙事类型游戏的开发者,如果不是想要讲述一个关于游戏本身的故事,那大部分的玩法同样不太适合用。

其实我更愿意将游戏中的玩法与“What Remains of Edith”中出现的种种玩法进行类比,而不是跟他们原本属于的那些类型的游戏。而即使做这样的比较,我也觉得The Hex丝毫不落下风,不过一个是充满史诗感的魔幻现实大片,另一个则是悬念重重的Meta邪典作品罢了。

元:

一直以来我都对元游戏很感兴趣,这些游戏总能让我们用新的视角去审视我们在玩的东西。如果从元游戏的角度来评价这款作品,他依然是出色的,但我个人觉得它与最优秀的一些Meta游戏还是有一些差距的。这个差距体现在两个方面:

  1. 在叙事上,《The Hex》确实也做到了将玩家、制作者以及游戏中的角色都融入到故事当中,但是在整个故事中玩家的角色仍然更像是一个旁观者而非参与者,整个游戏过程并没有成功让作为玩家的我与游戏中的角色建立情感关联。具体到这款游戏就是,在结尾处玩家和游戏中的角色一起策划的那场对制作人的谋杀中,我非常理解游戏中的角色为什么会这么做,但我自己却并没有强烈的意愿想要参与其中。这一点在与其他优秀的Mate游戏对比时就会显得比较明显,无论是“Doki Doki Literature Club”还是“OneShot”,这一点都比The Hex做的出色。我知道这么说也许有些苛责,毕竟它是一个多主人公的故事,它想要做的这一点会被其他游戏难上不少,但这确实是我在游戏最后觉得没能完全尽兴的原因。
  2. 在玩法上的讨论其实有些特殊,The Hex中的角色本身就已经属于他们各自的游戏世界外了,如果从这个层面看,玩家接触到的各个角色的回忆故事中涉及的玩法,可以说都应该被划在Meta元素的范畴,而如果从玩家和这款游戏本身的层面看,涉及Meta的环节并不算很多,除了在平台跳跃游戏中由自己Steam好友的评价构成的平台和在RPG游戏中由好友发送的弹幕以外,似乎没什么点让我留下了比较深刻的印象。而这些内容出现时的惊喜感,与我曾经在玩“OneShot”的时候,角色从游戏窗口直接走出来,走到了我的电脑桌面上的时候带来震撼相比,确实有些小巫见大巫了。

也许有人会觉得与之前作品的《Pony Island(小马岛)》相比,这一款游戏可能会没那么多惊喜感出现,不过在我看来,《The Hex》显然要出色的多。

这一次作者更在意的是整个作品的表现力,毕竟他已经不需要再向玩家展示如何放飞自我了,只有真正合适的才是最好的。Meta绝不只是幽默的笑话和意想不到的惊喜,它本质的东西应该是寻求一种“自我反省”,这一点从meta这个词的定义上已经可以体现了。那么究竟要如何实现这个目的呢?“史丹利的寓言”给出了一种答案、“传说之下”给出了一种答案,“Doki Doki Literature Club”给出了一种答案,现在“六角疑云”又给出了一种答案。

“OneShot”的真·结局中,作者通过Meta的方式向玩家讲述他在游戏中的经历究竟有何意义(抓住一切机会安利这个游戏)

我们都不喜欢说教,但我们都爱听故事,电子游戏为故事提供了一种新的呈现形式,而Meta则为故事提供了一种新的讲述方式。作为媒介存在的游戏还有无限的可能性等着人们去挖掘,而Meta也一直有其存在的意义,那么这两者必然还会在未来碰撞出更多优秀的作品。

写在最后:

玩这款游戏的时候,我想起了前不久与一位做游戏的朋友的一次对话。对话的主题是关于“游戏类型”的,我在聊起某些游戏的时候总喜欢将其划入某个特定的类型下在做讨论,而朋友则认为不必刻意去强调游戏类型,很多游戏都无法被某个特定类似所定义,而刻意的强调类型也是在限制游戏的可能性。

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2022-03-20 13:15:09
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  • szbshinibaba 2022-4-20
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