每一级居民升级之后就会变得更难搞,之后更新应该要出第五级:刁民才对
啊为什么要升级居民让他变得更难搞咧?升级这些居民后,可以获得点数,来解锁新的建筑或是其他机制。对就这样,你不升级就没办法玩到后面的东西。
3. 断崖式的难度成长
这个升级机制,带来的游戏体验是毁灭性的。
首先最直观的,就是让整个需求链非常容易断裂,比如说我憋了20来个农奴,在月初升级为平民,瞬间导致衣物需求爆量,因为我升级前不知道到底要多少才能满足这些新人口,甚至对于第一次玩的人,你连下一级居民想要什么都不知道了。无法满足需求会导致居民不开心,降低城镇评分,使得不会有新的人移民进来,一直让他们不开心的话他们甚至会离开村庄,所以常常会发生原本生活得很快乐的农奴,在你花钱升级他们之后愤而离开的白痴事情。(因为你没办法满足他们多出来的衣服需求)
再者,这会导致玩家需要花费大量精力去平衡,调整每一种产品的供应链,因为会常常遇到井喷式的爆发,而且每一项产品都没有办法替代,这些刁民只要没衣服穿,你不能提供别的服务来暂时让他不要那么不开心,然而常常这些产品的供应链需要从原料、半成品开始重新打造,就拿衣服来说,玩家要先养羊,然后派人去把羊毛制成布料,再请裁缝把布料缝制成衣服,最后还要派人去市场上卖,才能满足这些人的需求,而当需求一来,玩家要重头开始把整个建筑物都要重新盖一次,然后再指派人手。非常麻烦就算了,更无言的是:常常人就已经不爽开始离开了,而且新盖的供应链又需要新的人手来制造产品,这完全就是这张知名梗图的缩影你们知道吗?
令人无言的游戏机制设计
最后,大概也是因为制作组知道这操蛋机制会让玩家抓狂,所以其实总体产品没多少,也就代表了目前游戏内容还算很阳春,与其他村庄的贸易甚至比2X年前的法老还更简单,同样是供应链,法老还可以故意看准市场价格,从A市购买低价的半成品,加工成昂贵的成品后出售到B市,而本作在价格设计上或是可供贸易的村庄上完全没有任何操作空间,更像是一种简单的贸易商店而已。上述种种游戏机制上的缺失,让整体的游戏体验不但乐趣尽失,可玩性也大大下降。
4.不自由的经营类游戏
Foundation最致命的缺点,就是它身为一款经营类的游戏,却几乎没有任何的自由度可言。一般而言,经营或模拟类游戏最有趣的地方就是它通常都有一定的自由发挥空间让玩家去探索,Skyline我觉得就是最好的范例,每一阶段的任务都只是让玩家达成多少人口而已,并随之开放更多功能与需求(也就是难题)让玩家去琢磨,一方面让玩家能有着平滑的游戏体验,渐渐加入的内容与挑战让人不会完全不知道要怎么玩;更重要的是,它只有设定一个总体目标,要怎么玩、怎么达成没人管你。
然而本作每一种居民的层级需求、领地范围甚至是金库上限锁的非常死,平民就是要有衣服,就是要吃面包或乳酪,领地一片就是要500,你没有资源或是钱就是GG,更惨的是有时候你要的新资源明明就在隔壁领地,需要开采它让村庄的资金链运转,但你就不够钱买新领地,所以这样你就越来越穷,然后没钱啥都不能盖,居民就不爽,不爽就搬走,搬走之后就更没钱,如此恶性循环是我玩本作所遇到的最大挫折。
另一部分,本作最高速仅3倍速,3倍乍听之下好像还好,但事实就是1倍速根本就是慢动作,3倍速才是正常的,而本作常常需要去「等」资源或「等」建筑,加上最重要的升级农民只能在月初做,没有正常的快转功能让本作的节奏非常拖沓。以上种种设计我认为都犯了经营模拟类作品「要如何有趣的」核心思维,非常致命。
本作自定义的建筑其实蛮有趣的,但可以自己设计的建筑不多
5. 总结
就三个字:不推荐,我其实不知道为什么这款作品能取得86%的好成绩,内容谈不上丰富,创意谈不上新奇,唯一可取的是那可爱朴实的画风吧,其他各种搬石头自砸脚的设计都让本作玩起来非常的瘪脚,一点都没有经营建造游戏那种「我想怎么盖就怎么盖的」的爽度,连二十多年前的法老都比这款有趣多了。真的对此类作品很有爱的玩家顶多加加愿望清单看后续有没有机制上的翻新吧,不然这种近乎「破关式」的设计思维只是把这游戏走死而已。