陷阵之志,永不言退。
缩图与本文不符就是,但我只有这个机器人形象的作品XD
这两天的睡眠时间明显减少很多,
因为我总算找到时间好好的来玩这款游戏,
不玩还好,一玩下去瞬间就天亮了。
很多感想,以一个热爱SLG 的玩家来分享一下。
这是一款回合制策略游戏,
不捏剧情的简单说明一下世界观的架构,
玩家扮演的是名时空旅人,在虫族『Vek 』侵略人类世界的状况下,
为了不要再走上灾厄般的未来,必须来回穿梭世界线去各大陆阻止虫族与救援幸存的人类。
而人类与虫族对抗的手段,就是利用机甲机器人透过战术与战略去迎击!
也可以说是一个科幻背景的机甲大战虫族的烧脑游戏。
这款对喜欢策略模拟玩家的喜好抓得很准,连缺点都有特别处理过。
接下来我就一边说说我的心得体验并试着从中学习。
在本作中虫族被定义是,从地底裂缝钻出、巨型、低智能、大量及部分类型有首领般的存在;
而人类方这里,玩家扮演时光旅人兼机甲驾驶员,还有两名杂鱼也会帮忙开机甲。
首先,为了给玩家营造有趣、危机感及有挑战性的心流,通常都会增加不少难度,
而虫族的数量相较于人类方是多更多,这点劣势就成了很直觉的设计,
但敌方数量一多,每个敌人的执行顺序跑过一轮,可能都要好几分钟过去了。
当然这个解套方式有很多种作法,举一个我喜欢的游戏-Wanna Survive ( 活尸战棋) 来说,
它的做法就是轮到敌人回合时敌方全单位一起行动,
再搭配上主题真的有丧尸集体袭来,很带感也不拖时间。
而陷阵之志中,也有它聪明的一套解法,就是只限定5 回合;
一局的醍醐味就全在这5 回合的攻防。
原本的大量兵海变成了每一回合都会有敌方增援,佐以地面裂缝提示,
每一回合的局面都令人更加兴奋,随时都可能翻盘、即将上演力挽狂澜或战术收割。
而再怎么打也会在5 回合后得到结果,在节奏上也获得了良好的控制;
体验上也真的有将三台机甲投入险地,置之死地而后生的绝境感。
另外一个不得不提的很贼的设计是,两种玩家血量。
机甲与虫族类比,有各自的血量与战斗能力;
但玩家除了要担心机甲的受损程度外,还需要更多考量的是建筑的完好状态。
建筑物的生命值同时也关联着,玩家能在这个世界线的电网数,
( 撇开一些时空旅行可能会有的Bug 不谈的话,电网耗尽就必须换一条世界线挑战。 )
这让战局的丰富度就整个扩大了,就算只是小小的8 * 8 = 64 格版面,也非常精彩!
当然这并不是什么崭新的设计,而是一种整体性的包装,
它其实就是英杰传中,长坂坡之战带着百姓( 友军)逃亡的玩法,
百姓( 友军)死掉刘备会心痛,哀莫大于心死,所以被列为失败条件。
将友军的生命与玩家的生命有个挂勾,平常又摆着不动( 不是每个建筑物都会拔腿跑XD )
敌方AI 也很好准备,找个目标打( 建筑物、玩家机甲),打不到就发呆,
光这样就可以营造四处冒火的危机感。
承上,不复杂的AI 也很多好处,一来好维护,逻辑简单也比较不会出问题。
AI 只需将自己下一回要打的目标标示给玩家看,攻击动线、范围和威力都告知,
玩家就可以开始享受一盘又一盘的解残局乐趣。
而故事中定义的虫族低智能,就算发现接下来要打到的是自己的族类,它也不会停手。
这个弱项在游戏中各种不利下会特别放大,因为这是玩家能够掌握的,
就更能凸显玩家的调度分配、军略、战术与配给,一如预想的成功会带来成就感。
象征人类真正能战胜虫族的关键在于- 人智。
这样一来主题不也正符合游戏类型了吗!
接着,来谈谈耐玩度的部分。
每局只有5 回合,电网数又跟玩家的生命有挂勾,
前期不熟敌我双方兵种的时候,一局30 分钟以内就会结束,这样不会很腻吗?
来讲讲关于这点我认为它加分的地方,其实这是一款Roguelite 的SLG ,
每一次的游戏开始,大陆开放的起始区域,战斗内的敌方数量、种类与配置都是随机的,
这就是很好添加的加分属性-RNG 。( 今年GGJ 的多样性成就也有提过一次)
甚至偶尔会乱入的我方资源补给/驾驶员,也是随机的,
当然AI 的索敌范围内、攻击范围内可以打的目标,如果走到出手状态,目标也是随机的。
这些全部的随机凑起来,并自成一个名为不可控的有趣感!
任务失败需要重进一条世界线时,并不是一无所有,可以保留这局使用的驾驶员( 需存活),
所以它将Rougulite 的好玩性也放了进来,并保有一丝友善空间,以免玩家输的心烦。
除了这个,而将耐玩度提高的更直接有效的做法就是不同机甲的解锁,
造就的队伍多样性跟更多战术的可能。
解锁方式也很值得学习,将一些需要运气、事先准备以及执行力才会发生的状况,
放在游戏中等同于小成就的东西作为奖励,收集这些奖励就能解锁不同的机甲;
成就达成本身就很有挑战性,奖励刚好又与新兵种有挂勾。
对空、重武力、防御型、喜欢打进战,甚至喜欢推拉打太极,看虫族自相残杀的都有!
其实仔细观察就会发现,这就是技能设计的组合性,
有时候就是把单向、改成斜三向,1 次大伤害换成跳10 次小伤害,就是不同感觉,
更不用说基本的属性扩充燃烧、结冰、中毒...... 等,
只对我方有用、对敌方有用、双方都有用和对建筑物也有用...... 等,
稍微改个参数、组合跟拆解就能当一只新兵种来用了,
当然!不得不提的是这样一来就需要很严格的平衡性把关,
目前就我玩下来我是觉得还可以,没有特别强特别弱,而且基本御三家通关没问题。
真的是很多的细节造就了一款令人着迷的好游戏。
最后,在看到这款压倒性好评的作品时,
不禁让人好奇它是怎么诞生的,在这款问世之前它的前作就很有特色了。
FTL:Faster than light 超越光速,可以发现他们在FTL 中累积了不少经验,
所以陷阵之志才会一炮而红,很多东西是需要累积跟迭代才能连结出更大的力量的。
至于前作这款,我会联想到以前玩过的一款桌游Galaxy trucker (银河卡车)
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